電子彈珠台

      本單元以學生的遊戲經驗取材,選自遊樂場常見的遊戲裝置-「彈珠台」遊戲機,玩家撥動指定數量(或次數)的彈珠,記錄彈珠落點(不同落點的得分不同),遊戲過程亦可搭配得分音效或配樂,遊戲結束後記錄總分及排名。教學活動安排,首先播放影片和作品範例引起學生的學習動機,共同討論及解析「彈珠台」遊戲機的功能;其次,分別設計各項功能與邏輯規則,並編寫程式,用軟體程式模擬「彈珠台」遊戲。最後,選用開放硬體實作成「電子彈珠台」遊戲機,以感測器作為輸入元件,或以蜂鳴器、LCD顯示器(選用)作為輸出元件,將軟體模擬延伸到真實世界的硬體情境。本專題因設計玩家得分之排名功能,將探討陣列的應用,以及常見的排序方法。此外,運用基本的感測器,設計程式設計及運算思維課程,讓學生透過實作常見的遊樂裝置,熟悉程式撰寫流程、結構及除錯,以引發學生學習興趣。本專題建議2~3人小組合作進行。

  • 教學對象:
       高中10年級

  • 學習表現:
       資 t-V-1 能了解資訊系統之運算原理
       資 t-V-2 能使用程式設計實現運算思維的解題方法
       資 c-V-3 能整合適當的資訊科技與他人合作進行專題製作
       資 a-V-3 能樂於探索新興的資訊科技

  • 學習內容:
       資 P-V-1 陣列資料結構的程式設計實作
       資 P-V-2 重要演算法的程式設計實作
       資 S-V-1 系統平台之運作原理
       資 T-V-1 數位合作共創的概念與工具使用

  • 運算思維:
       Decomposition
       Pattern Recognition
       Algorithm Design